除了以上两个方面,还有一些其他因素也会影响创作者的收益。首先是游戏的定价策略,价格过高可能导致销量下降,从而影响开发者的收入;反之,价格过低则可能无法覆盖开发成本。其次是游戏质量和口碑,在Steam上用户评价和推荐对于游戏销售起着重要作用。如果游戏质量好、口碑良好,则能够吸引更多玩家购买,并提升开发者的收入。
总结来说,在Steam上作为游戏作者可以通过不同的创作者收益模式获得稳定和可持续性的收入来源。分成比例通常在70%到80%左右,并且受到多种因素影响。因此,对于开发者来说,除了关注自身创作能力外,还需要考虑市场需求、定价策略以及口碑等方面来最大化自己在Steam**上的收益。
在游戏界,Epic商店以独特的策略强势崛起,挑战传统巨头Steam,但两者之间的较量并非针锋相对,而是互补并存。 Epic商店凭借其低分成、限时独占和对游戏质量的严格把控,打造了一个精品化的游戏平台。 Tim Sweeney的愿景是将Epic塑造成一个像PS4和GOG那样的高质量游戏聚集地,通过设置明确的质量门槛,确保每一款上架游戏都能经得起玩家的挑剔眼光。 尽管精品策略确保了游戏的高品质,但筛选过程带来的挑战也不容忽视。 人力成本的增加和开发者等待时间的拉长,是Epic在成长过程中需要权衡的现实。 然而,这个阶段的Epic更像一个饥渴的探索者,积极寻求与早期开发者建立深度合作,用《堡垒之夜》的影响力和“虚幻”引擎的强大支持,来吸引开发者和玩家的青睐。 与Steam的一站式服务和庞大的社区相比,Epic更专注于提供创作者支持,通过“创作者支持计划”吸引主播和内容创作者,旨在成为游戏内容的提供商,而非单一的社交平台。 这种差异化定位使Epic与Steam形成鲜明对比,各自满足用户对开放性和精品化的不同需求。 目前,Epic商店已经凭借限时独占和广告策略赢得了市场的关注,成为了最成功的竞争者之一。 尽管Steam的阶梯分成对独立开发者带来了困扰,但Epic的低分成和友好的环境成为了吸引新用户的磁石。 然而,Epic并未将打败Steam设定为目标,而是致力于通过持续改进,提供更加完善的服务,以满足玩家对游戏质量和多样性的期待。 总的来说,PC游戏市场因Epic商店的出现而变得更加活力四溢。 Epic明白,与其挑战既有巨头,不如通过自身的特色找到一条独特的道路,与Steam共同推动游戏行业的进步。 玩家和开发者都在这场竞争中受益,而触乐专栏将深入报道,带你领略游戏世界的新鲜动态。
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代: - 起源 - 测试期 - 正式版 - Steam - 展望CS:S起源: Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。 每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪 支和装备具有不同的作用。 地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。 这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh Gooseman Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。 Jess Cliffe 在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。 Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。 然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。 Minh Gooseman Le 属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。 Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。 他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2. 从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。 他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。 测试期: Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。 从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。 ,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。 Beta 1.0 这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。 这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。 Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。 正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。 这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。 大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。 升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的: - 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。 - 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误 - 增加了现在非常流行的mp_friendlyfire命令 - 修正了地图旋转溢出的错误 - 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误 - 增加了新地图:cs_assault 和 cs_desert Beta 1.2 也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。 这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。 但增加了以下内容: - 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术。 - 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项。 - 增加了Kevlar射击点。 - 引入减少跳射的准确率的机制。 - 优化了金钱系统 - 增加了闪光弹的效力范围 Beta 2.0 尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。 该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。 这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。
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